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Quanto conosci i videogiochi?

Ragazzi (14-16 anni)

Quanto conosci il gioco d'azzardo?

Ragazzi (17-18 anni)

L'Internet Gaming Disorder

Genitori

Quanto conosci il gioco d'azzardo?

Genitori

Nuove dipendenze

(età 14-18 anni)

Videogiochi:
quando la seconda realtà è di troppo

(età 14-16 anni)

Game over.
La ludopatia

(età 17-18 anni)

Attività suggerite per la classe

Un compendio di attività (online e offline) da poter fare in classe o in DAD per fornire un ancoraggio rispetto all’esperienza di prevenzione fruita con i video. Giochi da fare in piccoli gruppi o con la classe nell’insieme.

Obiettivo Generale: utilizzare la peer education per la diffusione delle conoscenze acquisita sulla tematica in questione. I ragazzi, attraverso il loro linguaggio e la loro visione del mondo rendono dei contenuti difficili più accessibili ai più piccoli cementando, nel contempo, quanto appreso.

Il fumetto

– Compito: realizzare un fumetto, storyboard e disegni che sviluppi in modalità narrativa il fenomeno che è stato presentato nei video. I ragazzi dovranno cimentarsi nel trovare la linea narrativa più adeguata per parlare ad un gruppi di pari.

  • La struttura del fumetto (destinato a ragazzi della scuola secondaria di primo grado) deve seguire le regole della grammatica delle storie.
  • La finalità del fumetto può essere individuata in modo autonomo; di seguito qualche suggerimento: informare; proporre attività alternative al gioco; aiutare chi si sente solo; proporre un vademecum per il gioco funzionale.

– La realizzazione del fumetto potrà essere analogica o digitale, di seguito qualche risorsa:

– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.

Le raccolte di Stories – Pillole di saggezza video per Internet

– Compito: Elaborare un percorso di 6/7 video che siano esplicativi del fenomeno. I video devono essere brevi 1.30-2.00 minuti, ma esaurienti (comunicazione densa) e devono seguire un percorso logico.

– La forma del testo può essere di due tipi: narrazione o comunicazione persuasiva.

– La realizzazione del compito prevede:

– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.

La Caccia al tesoro

Un gioco amato e abusato, che, tuttavia, se ben progettato, continua a riuscire a generare dei momenti di scambio e confronto utili e formativi.

– Compito: Preparare una vera caccia al tesoro online per gruppi di 4 persone. Gli indizi vengono posizionati in uno spazio virtuale e si accederà a quello successivo solo dopo aver risposto correttamente a delle domande sul fenomeno che è stato approfondito.

    • Nello specifico si tratta di preparare lo spazio, nascondendo gli oggetti e gli indovinelli, ma che siano stimolanti.
    • La prova può essere a tempo per stimolare una sana competitività.

– Per la realizzazione:

– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla ricchezza della caccia al tesoro.

Il gioco da tavolo

– Compito: realizzare un gioco da tavolo che sia al tempo stesso un’alternativa funzionale e che descriva le fasi della dipendenza.

– Realizzazione: non è necessario costruire il gioco, ma pensare alle regole e immaginare il tabellone (anche un disegno va bene). Deve essere un gioco strategico e non un gioco di fortuna. Alcuni esempi e risorse:

– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive, sul rispetto della natura del gioco e la sua fattibilità.

Risorse aggiuntive per la classe

Materiale bibliografico, in italiano e in lingua inglese, per approfondire in classe la tematica dell’Internet Gaming Disorder e della Ludopatia. Il materiale scientifico si compone di articoli e alcuni video di accompagnamento selezionati da alcuni programmi televisivi, per creare argomenti di discussione o elaborati personali.

Articoli in italiano

L’Italia delle slot: progetto del 2017 per monitorare l’ammontare del gioco d’azzardo nei singoli comuni. https://lab.gedidigital.it/finegil/2017/italia-delle-slot/

Testimonianze - Videogiochi

Testimonianze - Gioco d’azzardo

Il progetto

Proponenti
Lions Club International – 2^ Circoscrizione con il patrocinio del Governatore, Lion Roberto Simone, e del Comitato Distrettuale Pubbliche Relazioni 108 Ib1
Unione Provinciale Enti Locali (UPEL Varese)

Destinatari
Rivolto agli studenti degli istituti superiori (fascia di età compresa tra i 14 e 18 anni, suddivisi in due fasce: dai 14 ai 16 anni e dai 17 ai 18 anni)

Obiettivi
Il progetto è finalizzato alla prevenzione del gioco d’azzardo patologico nelle fasce d’età più giovani. Gli obiettivi specifici sono i seguenti:

  • sensibilizzare gli adolescenti sulla tematica del gioco d’azzardo patologico
  • incrementare la conoscenza delle problematiche ad esso correlate
  • illustrare i processi mentali che si attivano nel gioco d’azzardo patologico
  • favorire la consapevolezza sulla propria vulnerabilità al problema
  • fornire strategie di prevenzione
  • individuare possibili soluzioni di gestione per le persone coinvolte

Responsabili del progetto
Claudio Biondi – Presidente 2^ Circoscrizione L.C.I. Distretto 108 Ib1
Alessandra Grassi e Francesca Cilento – Psicologhe e Dottori di Ricerca, socie fondatori di Psicologia ad Alto Potenziale