Progetto Ludopatia - Vinci solo se non scommetti

       

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[vc_cta h2="Quanto conosci il gioco d'azzardo?" h4="Ragazzi (17-18 anni)" style="outline" color="green" add_button="bottom" btn_title="Compila il questionario" btn_color="green" btn_link="url:https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSeiGjQN9efNezGA-5aH5eoh61z5wbtiQATHSU67qMN09B7P9w%2Fviewform%3Fvc%3D0%26c%3D0%26w%3D1%26flr%3D0%26gxids%3D7628|target:_blank"][/vc_cta]

[vc_cta h2="L'Internet Gaming Disorder" h4="Genitori" style="outline" color="mulled-wine" add_button="bottom" btn_title="Compila il questionario" btn_color="mulled-wine" btn_link="url:https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSdn6M4O-Kz68hcx2ESye9lrkI7Lq6yYHa0Zo160mjt0zfxx8w%2Fviewform%3Fvc%3D0%26c%3D0%26w%3D1%26flr%3D0%26gxids%3D7628|target:_blank"][/vc_cta]
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Nuove dipendenze

(età 14-18 anni)

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Videogiochi: quando la seconda realtà è di troppo

(età 14-16 anni)

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Game over. La ludopatia

(età 17-18 anni)

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Attività suggerite per la classe

Un compendio di attività (online e offline) da poter fare in classe o in DAD per fornire un ancoraggio rispetto all'esperienza di prevenzione fruita con i video. Giochi da fare in piccoli gruppi o con la classe nell'insieme. Obiettivo Generale: utilizzare la peer education per la diffusione delle conoscenze acquisita sulla tematica in questione. I ragazzi, attraverso il loro linguaggio e la loro visione del mondo rendono dei contenuti difficili più accessibili ai più piccoli cementando, nel contempo, quanto appreso.
[vc_toggle title="Il fumetto" style="rounded" color="green"]- Compito: realizzare un fumetto, storyboard e disegni che sviluppi in modalità narrativa il fenomeno che è stato presentato nei video. I ragazzi dovranno cimentarsi nel trovare la linea narrativa più adeguata per parlare ad un gruppi di pari.
  • La struttura del fumetto (destinato a ragazzi della scuola secondaria di primo grado) deve seguire le regole della grammatica delle storie.
  • La finalità del fumetto può essere individuata in modo autonomo; di seguito qualche suggerimento: informare; proporre attività alternative al gioco; aiutare chi si sente solo; proporre un vademecum per il gioco funzionale.
- La realizzazione del fumetto potrà essere analogica o digitale, di seguito qualche risorsa: - La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.[/vc_toggle][vc_toggle title="Le raccolte di Stories – Pillole di saggezza video per Internet" style="rounded" color="green"]- Compito: Elaborare un percorso di 6/7 video che siano esplicativi del fenomeno. I video devono essere brevi 1.30-2.00 minuti, ma esaurienti (comunicazione densa) e devono seguire un percorso logico. - La forma del testo può essere di due tipi: narrazione o comunicazione persuasiva. - La realizzazione del compito prevede: - La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.[/vc_toggle][vc_toggle title="La Caccia al tesoro" style="rounded" color="green"]Un gioco amato e abusato, che, tuttavia, se ben progettato, continua a riuscire a generare dei momenti di scambio e confronto utili e formativi. - Compito: Preparare una vera caccia al tesoro online per gruppi di 4 persone. Gli indizi vengono posizionati in uno spazio virtuale e si accederà a quello successivo solo dopo aver risposto correttamente a delle domande sul fenomeno che è stato approfondito.
    • Nello specifico si tratta di preparare lo spazio, nascondendo gli oggetti e gli indovinelli, ma che siano stimolanti.
    • La prova può essere a tempo per stimolare una sana competitività.
- Per la realizzazione: - La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla ricchezza della caccia al tesoro.[/vc_toggle][vc_toggle title="Il gioco da tavolo" style="rounded" color="green"]- Compito: realizzare un gioco da tavolo che sia al tempo stesso un’alternativa funzionale e che descriva le fasi della dipendenza. - Realizzazione: non è necessario costruire il gioco, ma pensare alle regole e immaginare il tabellone (anche un disegno va bene). Deve essere un gioco strategico e non un gioco di fortuna. Alcuni esempi e risorse: - La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive, sul rispetto della natura del gioco e la sua fattibilità.[/vc_toggle]

Risorse aggiuntive per la classe

Materiale bibliografico, in italiano e in lingua inglese, per approfondire in classe la tematica dell'Internet Gaming Disorder e della Ludopatia. Il materiale scientifico si compone di articoli e alcuni video di accompagnamento selezionati da alcuni programmi televisivi, per creare argomenti di discussione o elaborati personali.
[vc_toggle title="In inglese" style="rounded" color="green"] [/vc_toggle][vc_toggle title="Articoli in italiano" style="rounded" color="green"] L’Italia delle slot: progetto del 2017 per monitorare l’ammontare del gioco d’azzardo nei singoli comuni. https://lab.gedidigital.it/finegil/2017/italia-delle-slot/[/vc_toggle][vc_toggle title="Testimonianze - Videogiochi" style="rounded" color="green"] [/vc_toggle][vc_toggle title="Testimonianze - Gioco d’azzardo" style="rounded" color="green"] [/vc_toggle]

Il progetto

Proponenti Lions Club International – 2^ Circoscrizione con il patrocinio del Governatore, Lion Roberto Simone, e del Comitato Distrettuale Pubbliche Relazioni 108 Ib1 Unione Provinciale Enti Locali (UPEL Varese) Destinatari Rivolto agli studenti degli istituti superiori (fascia di età compresa tra i 14 e 18 anni, suddivisi in due fasce: dai 14 ai 16 anni e dai 17 ai 18 anni) Obiettivi Il progetto è finalizzato alla prevenzione del gioco d’azzardo patologico nelle fasce d’età più giovani. Gli obiettivi specifici sono i seguenti:
  • sensibilizzare gli adolescenti sulla tematica del gioco d’azzardo patologico
  • incrementare la conoscenza delle problematiche ad esso correlate
  • illustrare i processi mentali che si attivano nel gioco d’azzardo patologico
  • favorire la consapevolezza sulla propria vulnerabilità al problema
  • fornire strategie di prevenzione
  • individuare possibili soluzioni di gestione per le persone coinvolte
Responsabili del progetto Claudio Biondi – Presidente 2^ Circoscrizione L.C.I. Distretto 108 Ib1 Alessandra Grassi e Francesca Cilento - Psicologhe e Dottori di Ricerca, socie fondatori di Psicologia ad Alto Potenziale
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