Progetto Ludopatia – Vinci solo se non scommetti
Nuove dipendenze
(età 14-18 anni)
Videogiochi:
quando la seconda realtà è di troppo
(età 14-16 anni)
Game over.
La ludopatia
(età 17-18 anni)
Attività suggerite per la classe
Un compendio di attività (online e offline) da poter fare in classe o in DAD per fornire un ancoraggio rispetto all’esperienza di prevenzione fruita con i video. Giochi da fare in piccoli gruppi o con la classe nell’insieme.
Obiettivo Generale: utilizzare la peer education per la diffusione delle conoscenze acquisita sulla tematica in questione. I ragazzi, attraverso il loro linguaggio e la loro visione del mondo rendono dei contenuti difficili più accessibili ai più piccoli cementando, nel contempo, quanto appreso.
Il fumetto
– Compito: realizzare un fumetto, storyboard e disegni che sviluppi in modalità narrativa il fenomeno che è stato presentato nei video. I ragazzi dovranno cimentarsi nel trovare la linea narrativa più adeguata per parlare ad un gruppi di pari.
- La struttura del fumetto (destinato a ragazzi della scuola secondaria di primo grado) deve seguire le regole della grammatica delle storie.
- La finalità del fumetto può essere individuata in modo autonomo; di seguito qualche suggerimento: informare; proporre attività alternative al gioco; aiutare chi si sente solo; proporre un vademecum per il gioco funzionale.
– La realizzazione del fumetto potrà essere analogica o digitale, di seguito qualche risorsa:
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- Regole delle storie: https://slideplayer.it/slide/10157212/
- Eventuali strumenti online per creare il fumetto:
– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.
Le raccolte di Stories – Pillole di saggezza video per Internet
– Compito: Elaborare un percorso di 6/7 video che siano esplicativi del fenomeno. I video devono essere brevi 1.30-2.00 minuti, ma esaurienti (comunicazione densa) e devono seguire un percorso logico.
– La forma del testo può essere di due tipi: narrazione o comunicazione persuasiva.
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- Le regole della narrazione: https://slideplayer.it/slide/10157212/
- Le regole della persuasione: https://www.focus.it/scienza/scienze/le-regole-della-persuasione
– La realizzazione del compito prevede:
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- Video: http://www.immaginativi.it/girare-un-video/ – https://www.italiaconvention.it/articoli/video-faidate-quasi-professionale/ – https://www.youtube.com/watch?v=zfTAAl0i79U&ab_channel=SimoneTarca
- Testi
- Storyboard: https://www.mysocialweb.it/2019/02/25/storyboard/
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– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla struttura narrativa implementata.
La Caccia al tesoro
Un gioco amato e abusato, che, tuttavia, se ben progettato, continua a riuscire a generare dei momenti di scambio e confronto utili e formativi.
– Compito: Preparare una vera caccia al tesoro online per gruppi di 4 persone. Gli indizi vengono posizionati in uno spazio virtuale e si accederà a quello successivo solo dopo aver risposto correttamente a delle domande sul fenomeno che è stato approfondito.
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- Nello specifico si tratta di preparare lo spazio, nascondendo gli oggetti e gli indovinelli, ma che siano stimolanti.
- La prova può essere a tempo per stimolare una sana competitività.
– Per la realizzazione:
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- Sito esempio: https://www.polmasi.it/masi_news/trail_o_allenamenti_virtuali.1375.it.html
- Come usare mymaps per la caccia_al_tesoro: https://www.marcotorella.com/2018/08/16/come-organizzare-una-caccia-al-tesoro-digitale-con-google-mymaps/
- Un’altra piattaforma che può essere proposta è Mindcraft, una community di gioco (https://www.minecraft.net/it-it/)
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– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive e sulla ricchezza della caccia al tesoro.
Il gioco da tavolo
– Compito: realizzare un gioco da tavolo che sia al tempo stesso un’alternativa funzionale e che descriva le fasi della dipendenza.
– Realizzazione: non è necessario costruire il gioco, ma pensare alle regole e immaginare il tabellone (anche un disegno va bene). Deve essere un gioco strategico e non un gioco di fortuna. Alcuni esempi e risorse:
- Cinque domande preliminari: http://www.volpegiocosa.it/il-gioco-adatto/
- Intricato o complesso? http://www.volpegiocosa.it/complesso-e-intricato/
- I passaggi: https://www.nerdburger.it/creare-un-gioco-da-tavolo-gameplay/
– La valutazione/restituzione da parte dell’insegnante potrà basarsi, sia sulla correttezza delle informazioni, sulla valutazione delle eventuali fonti informative aggiuntive, sul rispetto della natura del gioco e la sua fattibilità.
Risorse aggiuntive per la classe
Materiale bibliografico, in italiano e in lingua inglese, per approfondire in classe la tematica dell’Internet Gaming Disorder e della Ludopatia. Il materiale scientifico si compone di articoli e alcuni video di accompagnamento selezionati da alcuni programmi televisivi, per creare argomenti di discussione o elaborati personali.
In inglese
- https://www.youtube.com/watch?v=2cNKAQDFZ0g&ab_channel=colteastwood (video su videogames)
- https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8&ab_channel=TED (effetti positivi di un gioco moderato)
Articoli in italiano
- https://www.staynerd.com/speciale-tutto-quello-che-ce-da-sapere-sul-caso-internet-gaming-disorder/
- http://gambling.dronetplus.eu/gratificazione.html (il sistema di gratificazione e la neuroplasticità)
- Fare 6 al superenalotto: https://www.focus.it/cultura/curiosita/la-matematica-del-superenalotto050809-12345
- il dilemma di Monty Hall (associato al gioco d’azzardo): https://fiscomania.com/dilemma-di-monty-hall/
- il calcolo delle probabilità e la teoria dei giochi : http://matematica.unibocconi.it/articoli/il-calcolo-delle-probabilit%C3%A0-e-la-teoria-dei-giochi
- la seduzione del gioco (aspetti positivi e negativi): https://www.rai.it/programmi/report/inchieste/In-gioco-ea15a2b9-fdf3-4908-b6b6-a21a2edea4dc.html
L’Italia delle slot: progetto del 2017 per monitorare l’ammontare del gioco d’azzardo nei singoli comuni. https://lab.gedidigital.it/finegil/2017/italia-delle-slot/
Testimonianze - Videogiochi
- Testimonianza di un adulto dipendente dai videogiochi: https://www.youtube.com/watch?v=oVK4PAwT9fc&ab_channel=DownwardThrust+%28 (english)
- Testimonianza di un ragazzo : https://www.youtube.com/watch?v=9BGaoV_IkTU&ab_channel=HikikomoriItalia
- Testimonianza di due fratelli: https://www.youtube.com/watch?v=Y4vl0s_l9MY&ab_channel=GameQuitters (english)
- https://www.facebook.com/watch/?v=474769360061115 (le slot per bambini)
Testimonianze - Gioco d’azzardo
- Cosa accade nel cervello di in gambler https://www.youtube.com/watch?v=BF5SzIN63w8&ab_channel=BBCNews (english)
- Testimonianza di un gambler (TEDx speech): https://www.youtube.com/watch?v=7AN3VLLlkdI&ab_channel=TEDxTalks (english)
- Testimonianza in italiano: https://www.youtube.com/watch?v=ijgf-snfLfE&ab_channel=AssociazioneRicominciamoInsieme
Il progetto
Proponenti
Lions Club International – 2^ Circoscrizione con il patrocinio del Governatore, Lion Roberto Simone, e del Comitato Distrettuale Pubbliche Relazioni 108 Ib1
Unione Provinciale Enti Locali (UPEL Varese)
Destinatari
Rivolto agli studenti degli istituti superiori (fascia di età compresa tra i 14 e 18 anni, suddivisi in due fasce: dai 14 ai 16 anni e dai 17 ai 18 anni)
Obiettivi
Il progetto è finalizzato alla prevenzione del gioco d’azzardo patologico nelle fasce d’età più giovani. Gli obiettivi specifici sono i seguenti:
- sensibilizzare gli adolescenti sulla tematica del gioco d’azzardo patologico
- incrementare la conoscenza delle problematiche ad esso correlate
- illustrare i processi mentali che si attivano nel gioco d’azzardo patologico
- favorire la consapevolezza sulla propria vulnerabilità al problema
- fornire strategie di prevenzione
- individuare possibili soluzioni di gestione per le persone coinvolte
Responsabili del progetto
Claudio Biondi – Presidente 2^ Circoscrizione L.C.I. Distretto 108 Ib1
Alessandra Grassi e Francesca Cilento – Psicologhe e Dottori di Ricerca, socie fondatori di Psicologia ad Alto Potenziale